I videogames? Non sono solo un gioco

«I videogiochi non sono solo una perdita di tempo». Questa la premessa del seminario intitolato “Videogame e nuove tecnologie all’Università. Comunicazione, mercato, rischi e creatività dei new media”. Una giornata di lavoro in cui discutere sul ruolo occupato dai videogames e dai new media nella società moderna, una vera e propria immersione nel mondo della realtà virtuale. Il semnario si è tenuto martedì scorso al Coro di Notte del monastero dei Benedettini. A organizzarlo l’Università di Catania (facoltà di Lingue, Lettere, Scienze politiche e Circuiti culturali)
 
All’inizio dell’incontro, coordinato da Salvo Mica (producer e writer della Dokroton entertainment snc) e dall’esperto di videogame e software house Giuseppe Murabito e dal professor Luciano Granozzi, è stata sottolineata l’importanza della realtà virtuale come mezzo di comunicazione dei nostri tempi.
Uno degli obbiettivi principali della giornata è stato quello di accostare il mondo dei new media a quello dell’Università: «L’obbiettivo deve essere quello di iniziare un cammino periodico di collaborazione per dare vita a uno sviluppo reale del settore», sostiene Mica. «Questo convegno è la prima occasione di incontro tra ricerca, sviluppo e tecnica, e si spera di poter creare un osservatorio permanente sui nuovi media all’Università di Catania».
A questa giornata di lavoro sono intervenuti diversi ospiti tra cui Thalita Malagò, membro dell’AESVI (associazione editori software videoludico italiano), che ha introdotto il tema del Mercato dei videogiochi in Italia, illustrandone le condizioni di crescita e quelle che negli ultimi anni sono state le leve di sviluppo del settore.
 
Un altro intervento importante è stato quello sul fenomeno Second Life, coordinato da Simone Di Stefano (responsabile dei progetti Unict in Second Life). «Second Life è molto di più di un videogioco», ha detto Di Stefano. «Con lo sviluppo delle tecnologie e l’evolversi dei tempi le community hanno un ruolo sempre più determinante nella comunicazione». Anche se Second life è «una risorsa ancora da sfruttare», perché la gente «ha difficoltà a percepire il web, sia per un problema culturale sia per un problema istintivo di chiusura».
 
Successivamente la parola è passata a Daniele La Barbera (docente di psicologia e psichiatria all’università di Palermo) che ha affrontato il tema Lo studio e l’applicazione del medium videoludico in psichiatria e neurologia. La Barbera ha introdotto il concetto di Tecnopsicologia, cioè lo studio degli effetti che i nuovi media apportano alla psiche umana, e ha riflettuto sui potenziali rischi che sono legati all’utilizzo eccessivo delle nuove tecnologie e sul rapporto tra tecnologia ed adolescenti. «Esiste un limite oltre il quale la psiche umana non riesce ad elaborare lo sviluppo tecnologico? È importante farsi queste domande perché ciò potrebbe permetterci di orientare in maniera migliore lo sviluppo tecnologico e di usare le tecnologie in modo intelligente».
La seconda parte del seminario è stata aperta da Fabrizio Vagliasindi (docente di Digital Entertainment allo IULM di Milano), che si è occupato di Design dei prodotti digital entertainment. Vagliasindi ha spiegato come «il mondo dei videogiochi ha sviluppato un linguaggio specifico proprio» non solo attraverso l’evoluzione della grafica, ma anche attraverso l’evoluzione dei personaggi e l’evoluzione della “trama”, ormai divenuta una vera e propria sceneggiatura.
A questo punto la parola passa ad Angelo La Farina (chief executive officer per Dokroton Entertainment snc), il quale ha spiegato che cos’è e come lavora una Software House («è un’alchimia di diverse competenze»).
In conclusione il prof. Guido Nicolosi (docente di Sociologia) è intervenuto sul rapporto tra nuovi media e relazioni sociali, illustrando «i mutamenti avvenuti nelle forme di  comunicazione dovuti all’utilizzo dei new media».

Link Utili:
www.iulm.it
www.aesvi.it
www.secondlife.com


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