L’ex carcere di Vizzini diventa l’ambientazione per un escape room. La trasformazione è avvenuta grazie a una trentina di studenti e studentesse dell’istituto superiore Secusio che, insieme al team di Officine Culturali, sta co-progettando il gioco di fuga destinato ad altri loro coetanei all’interno degli spazi del Castello che, fino agli anni ’70 del secolo scorso, è stato utilizzato come carcere borbonico. «Sperimentare il patrimonio culturale attraverso la gamification – dice a MeridioNews Giovanni Sinatra di Officine Culturali – fa nascere nei ragazzi appartenenza e partecipazione non solo al bene fisico ma soprattutto alla comunità. Diventano, insomma, portatori di valori sociali e civili». L’escape room all’ex carcere, infatti, è una parte del progetto BeeDini-Vizzini 2030, iniziato nel giugno del 2020 e sostenuto da fondazione con il Sud, che ha come fine ultimo, nell’ottica di generare alternative allo spopolamento delle aree interne della Sicilia, la nascita di una impresa sociale ibrida. «In un verso, sarà dedicata alla produzione di miele biologico e di altri prodotti tipici locali dell’agroalimentare – spiega Sinatra – ma avrà anche un’anima culturale con attività di socializzazione pensate nell’ottica dello sviluppo del territorio che avranno come fulcro sempre il Castello».
Che, in questi mesi, è già stato animato dagli incontri degli studenti e delle studentesse di due diverse classi del liceo si sono incontrati proprio al Castello per organizzare la fase creativa e la sinossi dell’escape room immaginando le varie fasi nei diversi ambienti. Dopo la pausa estiva, il percorso di formazione proseguirà con un focus sulla scrittura dell’attività ludica, sulla progettazione e la realizzazione delle meccaniche di gioco, sulla costruzione dei materiali e delle scenografie. «Non solo – aggiunge Sinatra – saranno loro a occuparsi anche della comunicazione di questo nuovo prodotto culturale e anche dell’evento finale che sarà l’inaugurazione dell’escape room ambientata al Castello e destinata ad altri adolescenti e giovani del territorio». Così un bene pubblico viene davvero trasformato in un bene comune. «I ragazzi sono pieni di idee e hanno uno sguardo fresco anche sui luoghi – sottolinea Sinatra – Il fatto che siano attori e non soltanto meri spettatori passivi già a partire dalla fase della progettazione delle attività crea in loro un’affezione nei confronti dei posti che poi si trasforma in tutela del bene». E non solo di quello. «Questo percorso per arrivare allo storytelling dell’escape room – aggiunge – è stato per loro anche l’occasione di scoprire storie di persone, di luoghi e di oggetti del loro territorio che non conoscevano». La gamification diventa strumento per creare senso di appartenenza alla comunità locale e per sviluppare il concetto di diritto/dovere di cittadinanza. «Un modo – analizzano da Officine Culturali – per avvicinare i giovani ai beni culturali attivando processi di coesione sociale che li fanno restare».
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