«La domotica, i social e il web creano dei danni e difficilmente genitori e insegnanti, anche loro immersi nel sistema virtuale, si rendono conto dei rischi in cui incorrono i ragazzi». Non usa mezzi termini Xena Pappalardo a MeridioNews, dottoranda in biotecnologie all’Università degli studi di Catania, nel manifestare la preoccupazione per i pericoli connessi allo sviluppo tecnologico e all’utilizzo dei social da parte dei ragazzi di età compresa tra i cinque e i quindici anni. A questi ultimi è stato dedicato un anno di lavoro a ritmi serrati e un’intensa attività di sperimentazione per realizzare un videogioco contro la violenza online, un serious game ideato dai ricercatori dell’Irib del Cnr di Catania e Messina per prevenire tutte le forme di maltrattamento infantile. Dal cyberbullismo al revenge porn fino alle challenge online, balzate agli onori delle cronache tra sospetti di leggende metropolitane e morti concrete.
Il progetto pilota, dal nome ancora riservato, riprogramma situazioni quotidiane e permette al giocatore di rivivere le esperienze di vita quotidiana. Così da sviluppare strumenti per contrastare la violenza nel mondo reale. «I giovani – sostiene Pappalardo – soffrono gli effetti della dipendenza e dell’autoriconoscimento nella realtà virtuale». I giochi in rete, la condivisione sfrenata sui social e la voglia di apparire contribuiscono a creare disturbi nei soggetti più fragili. «Anche un post autoironico pubblicato per sorridere dei propri difetti estetici può avere degli effetti disastrosi – ammette Pappalardo -, perché se all’aumentare di like e commenti il ragazzo si sente importante, al contempo quel singolo contenuto può diventare oggetto di irrisione con la creazione di meme e gif, che comportano danni inimmaginabili».
Per questo il team guidato da Enrico Parano, referente del’lrib (l’Istituto di ricerca e innovazione biomedica) e responsabile del progetto, ha promosso lo sviluppo del videogame il cui primo utilizzo avverrà nelle scuole. «Nel gioco – spiega Pappalardo – il bambino potrà entrare con un avatar personalizzabile e superare alcune difficoltà in contesti familiari come la casa e la scuola, ripercorrendo un po’ la narrazione di The Sims (noto gioco di ruolo per piattaforme, ndr)». Stesse dinamiche di molti giochi popolari, ma con obiettivi diversi. «Riproponiamo lo stesso modello di tanti giochi strategici e di ruolo – dice Pappalardo – con la possibilità di effettuare delle scelte tramite l’ausilio di un grillo parlante». Termine, quest’ultimo, utilizzato nel gergo del gaming per indicare una guida al giocatore che, al verificarsi di un errore, sappia rimetterlo sulla giusta via. «Stiamo cercando di dare una forte scossa alla società – sostiene la giovane ricercatrice -, ma il messaggio che vogliamo lanciare non è stigmatizzare l’utilizzo del cellulare o del computer, piuttosto quello di spiegare i benefici di una sana gestione».
La progettazione è cominciata nel 2020, non senza difficoltà. «Stiamo portando avanti il progetto con le nostre forze – racconta chi, come Pappalardo, è una ricercatrice precaria -, perché, ormai, gli unici finanziamenti sono riservati allo studio del Covid-19». Una circostanza che non facilita l’attività di un organico di sette ricercatori di cui fanno parte Paola Dell’Albani, Rosalia Pellitteri e Margherita Rodolico, specializzati nella ricerca tecnologica in ambito biomedico, nonché bioingegneri e informatici come Giovanni Pioggia e Alfio Puglisi e psichiatri e sociologi come Liliana Ruta e Gabriella Magistro. «Abbiamo già un prototipo realizzato in due versioni», aggiunge la ricercatrice. Per la realizzazione definitiva bisognerà attendere il 2022 quando si procederà alla creazione di una versione stand alone, che permetterà il download e il caricamento senza connessione e poi anche sul web. «Conoscere è potere e la conoscenza aiuta a difendersi», conclude Pappalardo.
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